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Id Software

Id Software

Es seguro decir que gracias a ID Software, la industria de los juegos de computadora ha adquirido sus características modernas. ¿Quiénes eran estos genios que podían cambiar toda la industria tan en serio?

La compañía fue fundada por tres programadores talentosos: John Carmack, John Romero y Tom Hall. Esto condujo a la aparición de serios desacuerdos al comienzo de la empresa.

Y John Carmack nació el 20 de agosto de 1970. Sus padres soñaban con darle una buena educación, lo que le permitiría elegir un trabajo decente. La programación de alguna manera no encajaba en estas imágenes. Después de todo, como parecía entonces, esta profesión no tenía futuro. Sin embargo, John, como cualquier otro joven, protestó contra las opiniones de sus padres. Carmack recuerda que sus primeros años fueron una locura, y en la escuela era conocido como un verdadero acosador.

Mientras estudiaba en la universidad, Carmack, como es habitual entre los estadounidenses, también fue a la luna en una pizzería. Sin embargo, el entrenamiento en sí no duró mucho: después de un par de semestres, John la dejó, ya que ella interfirió con su pasatiempo principal, la programación. John trabajó primero como freelance creando software para Apple II. Y ya a la edad de 20 años, Carmack consiguió un trabajo permanente en Softdisk.

Allí conoció a Hall y Romero. El primero, durante sus estudios en la Universidad de Wisconsin-Madison, comenzó a crear pequeños juegos para computadoras por diversión. Sin embargo, Tom pronto se dio cuenta de que podía ganar dinero, por lo que consiguió un trabajo en Softdisk en 1987.

El destino llevó a Romero a la misma compañía, donde conoció a futuros socios. Y los tres estaban unidos por el trabajo revolucionario de Carmack, que fue capaz de crear un desplazamiento suave del fondo. Esto era inusual para la industria del juego. Sin embargo, para la gestión de Softdisk, este trabajo resultó ser inútil. Es por eso que Carmack, Romero y Hall decidieron usar la nueva tecnología para su propio proyecto independiente. Naturalmente, el trabajo se planificó fuera del horario laboral.

El desarrollo del proyecto implicó inversiones financieras que tres programadores simplemente no pudieron proporcionar. Por eso tuvieron que buscar un inversor. Este fue Scott Miller, de Apogee Software, quien rápidamente reconoció el potencial del nuevo desarrollo. Algún tiempo después del inicio del desarrollo, la troika se dio cuenta de que necesitarían otro miembro del equipo. Era el empleado de Softdisk, Adrian Carmack, homónimo de John.

Tomó muchas horas de trabajo, sin descanso y días libres, hasta que apareció el primer proyecto de software de identificación llamado "Commander Keen: Invasion of the Vorticons". El juego no fue revolucionario, pero recibió buena prensa, convirtiéndose en un verdadero éxito. Y antes de eso, el equipo logró trabajar en un proyecto de culto como Dangerous Dave. John Romero hizo la mayor parte del trabajo entonces.

Luego, el equipo creó algunos proyectos menores: Rescue Rover 1 y 2, Shadow Knights, Hovetank 2 y Catacomb 3D. En este último, el estilo futuro del software de identificación ya era visible. Es cierto que en ese momento la empresa en sí no existía legalmente todavía. Era 1990, Carmack tenía solo 20 años. Y desde el 1 de febrero de 1991, el grupo ha estado trabajando en su propia compañía, ID Software. El primer proyecto serio de la compañía se convirtió en un éxito. El shooter Wolfenstein 3D se ha convertido en una verdadera revolución. El diseño del juego fue desarrollado por Hall y Romero, y en cada etapa había cachés que eventualmente se convirtieron en el sello distintivo de los productos de la compañía.

Y el motor Wolfenstein de Carmack se inspiró en Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1991. Y el trabajo de Carmack para ese momento se convirtió en una verdadera perfección. El 5 de mayo de 1992, el juego llegó a las tiendas y fue publicado por Apogee Software. El juego se hizo tan popular que el nombre ID Software se hizo conocido en todo el mundo. Pero la verdadera fama llegó a la marca solo después del lanzamiento del próximo proyecto, que logró convertirse en el más famoso en la industria del juego: Doom.

Ese juego fue mucho mejor técnicamente que su predecesor. El desarrollo se llevó a cabo en computadoras Next con el sistema operativo NextStep de Steve Jobs. Pero fue en esos años dorados que surgió el conflicto dentro de la empresa. No importa cuánto lo haya intentado el diseñador Tom Hall, los niveles que desarrolló se hicieron a un lado constantemente.

Romero lo hizo mejor y fueron sus variaciones las que se tomaron como base. El estudio de la trama desde el costado de Hall tampoco fue necesario para Carmack, no le pareció muy lógico. Finalmente Romero hizo el diseño y Carmack construyó el motor. Otros artistas y programadores desempeñaron papeles secundarios. La tensa situación se resolvió solo cuando Hall se fue para un nuevo trabajo en Apogee Software.

Debo decir que el trabajo en el juego de culto no fue fácil. En aquel entonces, a principios de la década de 1990, el desarrollo no estaba particularmente basado en la computadora. Como resultado, algunos de los monstruos no fueron dibujados, sino físicamente recolectados, filmados y solo luego procesaron las imágenes resultantes. Una serie de texturas fueron tomadas de la vida real. Por ejemplo, la motosierra icónica era una representación de la vida real de un dispositivo propiedad de la novia de Tom Hall. Y algunos modelos de armas fueron eliminados de los análogos de juguetes.

El juego llegó a las tiendas en octubre de 1993. Se distribuyó de acuerdo con el nuevo modelo de negocio shareware. En otras palabras, cualquiera podría jugar gratis durante un tiempo pasando por varias etapas de prueba. Si a una persona le gustó el juego, ya debería haberlo comprado para continuar el proceso. En septiembre de 1994, apareció la segunda parte del juego. Y aunque no era muy diferente de la primera, era ella quien se convertiría en parte de la historia. Después de todo, resultó ser niveles mucho más diversos, y los monstruos se volvieron mucho más interesantes.

Es cierto que llamar a Doom una revolución en toda regla sigue siendo deshonesto. En términos de jugabilidad, este es un gran avance, pero no técnicamente. Después de todo, el juego no era realmente tridimensional. Un juego real en 3D apareció en 1996. El proyecto Quake fue el último en software de identificación para John Romero.

Como era habitual en la empresa, John Carmack hizo la mayor parte del trabajo en el motor. Es cierto que la condición financiera de ID Software ya era tal que podía contratar fácilmente a alguien más para este lugar. Romero hizo el diseño e hizo un trabajo brillante. Fue gracias a él que el juego tenía una atmósfera tan increíble. Creó niveles muy variados, que incluso dieron lugar a competiciones al pasar el juego contra el reloj. Resultó que hay diferentes formas de hacer esto.

Pero fue después del desarrollo de Quake que Romero fue despedido de la compañía. De hecho, no fue una sorpresa para él, él mismo se iba a ir para lanzar su proyecto. Pero nadie esperaba el despido. Con el tiempo, Romero y Hall se fusionarán para formar su propia compañía, ION Storm. Pero ella sufrirá un destino sin gloria junto con el proyecto fallido Daikatana. Romero creará entretenimiento para teléfonos móviles por un tiempo, y luego comenzará a trabajar en un proyecto secreto en línea, cuyos detalles están clasificados.

Y la compañía continúa desarrollando y lanzando la segunda parte de Quake en un motor completamente nuevo. Nuevamente, la mayor parte del código pertenece a Carmack. La física impresionante y la marca ya gloriosa no pudieron sino convertirse en éxito. La tercera parte del juego se centró en las batallas en línea, convirtiéndose en la base de los deportes electrónicos durante mucho tiempo. Después de una serie de mejoras en Quake, se lanzó la secuela del juego de culto, Doom 3. Aunque el juego fue criticado, resultó ser un producto de calidad, que fue confirmado por las ventas. Y de acuerdo con la trama del juego, incluso hicieron una película, sin éxito, realmente.

ID Software logra lanzar juegos con poca frecuencia, pero tiene éxitos reales. Una gestión bien estructurada es la razón del éxito. Los empleados notan que en la empresa todos saben lo que tienen que hacer. Cada uno tiene sus propias tareas claramente definidas, teniendo en cuenta las habilidades de la persona. Este es un momento clave para el software de identificación, razón por la cual John Romero falló con su proyecto. Esperaba que el trabajo mejorara de alguna manera por sí solo, pero esto no sucedió. Después de todo, nadie ha creado una estructura claramente depurada, como en el software de identificación.

No olvide que cada éxito de la compañía está inextricablemente vinculado con el fundador, John Carmack, quien participa activamente en el desarrollo de cada nuevo juego. Y lo hace con razón, siendo un genio programador. Más recientemente, los desarrollos de ID Software sorprendieron a todos en la conferencia MacWorld. El motor de nueva creación será la base de los próximos éxitos de la compañía: Rage and Doom IV. Es de destacar que ID Software es uno de los pocos que crea juegos usando Open GL, lo que los hace multiplataforma, yendo a PC, Xbox, PlayStation.

Otro momento importante en la historia de la empresa es su especialización. Ella trabaja en un tipo de juegos: 3D Action. Además, todos los productos son algo similares, solo cada nueva versión es más perfecta que las anteriores. Y solo unas cien personas trabajan en la empresa. No es de extrañar que digan que el futuro pertenece a las pequeñas empresas. En 2009, ID Software fue vendido al gigante ZeniMax Media. Si bien muchos fanáticos se sorprendieron, el propio Carmack declaró que con un apoyo tan fuerte, su equipo podría centrarse mejor en nuevos proyectos.

Ver el vídeo: ВСЕ О DOOM - история серии, вселенной (Octubre 2020).